Jeopardy! Master is Making a Better Trivia Game


"Jeg tror det meste folks opplevelse av å spille trivia er bare å være stum, og det er ikke mulig å tilbringe en kveld. "

Den setningen beskriver sannsynligvis ikke Ken Jennings, som har rekorden for den lengste vinnerserien på TV-quiz-show Jeopardy! etter en seiersrekke med 74 spill (selv om han fortsatt tapte mot IBMs Watson i 2011). Men Jennings, som faktisk delte sitatet over i et nylig intervju med Ars, er smart nok til å erkjenne at folk flest ikke finner den samme gleden i "rene" trivia-tester som han gjør.

ARS TECHNICA

Denne historien dukket opp opprinnelig på Ars Technica, en pålitelig kilde for teknologienyheter, teknologipolitisk analyse, anmeldelser og mer. Ars eies av WIREDs morselskap, Condé Nast.

"Hvis trivia bare er henting av kunnskap, er det bare moro hvis du får det til," sa Jennings til Ars. "Det burde ikke bare være middelaldrende pappaer som handler baseballstatistikk … Det kan innebære deduksjon og sidetankegang, andre typer erkjennelse enn: 'Husker jeg denne tingen som læreren min i 9. klasse lærte meg.' Den ene er morsom, den andre er morsom bare for en veldig, veldig liten gruppe mennesker. "

Richard Garfield, den store bygningen av Magic the Gathering (og mer nylig Valves Gjenstand), kom til en lignende konklusjon etter å ha lest Jennings 'bok, Brainiac. "Jeg ble virkelig tatt av hans kjærlighet til trivia," sa Garfield. "Jeg lærte å se trivia som mer enn bare en svart-hvit test av om du vet det eller ikke. Gode trivia-spørsmål har en kunst for dem, og har mange flere dimensjoner."

Og så, for litt mer enn fem år siden, rakte Garfield ut til Jennings for å "lage et trivia-spill som virkelig brakte disse elementene ut." I dag, på Kickstarter, er de endelig klare til å avduke Half-Truth, deres forsøk på å snu verden av trivia-spill på øret.

Å fikse et ødelagt design

Som spilldesigner var Garfields første oppgave med å lage sitt eget trivia-spill å fokusere på smertepunktene som gjør at standard trivia-quizer er så utilfredsstillende for mange.
"Jeg tenkte tilbake til kveldene mine og spilte trivia-spill, og jeg så at en av de frustrerende tingene var da jeg traff en lang periode hvor jeg ikke visste noe, eller ingenting som ikke var kjent av nesten alle der," sa Garfield. "Så det ene spørsmålet hvor jeg var en mester i emnet, hvor jeg var den eneste personen som visste, det spørsmålet ble stilt til noen andre. Så rett utenfor flaggermus, bestemte jeg meg for at alle skulle svare på alle spørsmål."

Garfield bestemte seg også for å holde seg til spørsmål om flere valg, slik at spillerne alltid vil ha en potensiell "krok" som kan gi litt innsikt i svaret. Etter å ha testet kort med ett riktig svar av seks valg, sier Garfield imidlertid at han "flyttet til det mye mer interessante stedet" der tre av de seks alternativene var riktige (eller "halvt" sant).

Det betyr i verste fall at spillere har 50 prosent sjanse for å snuble på et riktig svar hver gang. Og selv om de ikke vet svaret, kan spillerne forbedre sjansene ved å eliminere svar de vet er gale eller lete etter mønstre og grupperinger i alternativene.

Garfield ga et eksempel fra testing der et kort ba spillerne om å identifisere hvilke av de seks alternativene som var sopptyper. De tre gale svarene – Destroying Angel, Blinding Angel og Thallid – ble hentet fra Magic the Gathering kort (kanskje ikke overraskende, da spørsmålet ble skrevet av Garfields kone). "Dette var en slags øyeåpning for meg; det var en smart måte å gjøre det på, så det var flere vinkler i dette kortet. Hvis du vet magi kort veldig bra, du trenger ikke å kjenne sopp i det hele tatt. "

For "trivia-jocks" som kan spille spillet, er det også muligheten til å presse lykken og identifisere to eller tre svar. Dette gir deg en liten bonus hvis du har rett, men eliminerer all den svingens fremgang hvis du selv tar et valg galt, og introduserer en grunnleggende strategi for risiko-mot-belønning i designet.

Utjevning av trivia-spillefeltet

Trivia-spill er vanligvis skjeve basert på hvem som tilfeldigvis vet (og kan hente) mer triviell informasjon fra hjernen. Men Garfield sier Half-TruthDesignet "gir deg denne starten på en egalitær bane der alle har en sjanse", men uten å gjøre spillefeltet helt flatt.

"De menneskene som ikke er så triviakyndige, vil føle at de har en større sjanse," sa Garfield. "Kanskje de ikke vil vinne, men de vil ha seirene. Jeg prøver ofte å lage spillene mine slik at dyktig spill er en fordel, men det betyr ikke at du vinner hver eneste gang."

Håpet er å stille hvert spørsmål Half-Truth litt av et logikkpuslespill som kan løses, snarere enn en ren test av tilbakekalling. "Rett foran deg [on each card] Det er tre riktige svar, "påpekte Jennings." De er der … du prøver å løse gåten, finne ut hvilken som er hvilken. "

Jennings husket å vinne den første Half-Truth testkamp spilte han med Garfield, etter et års utvikling, og tenkte: "Ja, akkurat, dette er hvordan universet skal fungere. Jeg skulle vinne trivia-spill." Da de spilte igjen tapte imidlertid Jennings, "og jeg trodde, dette er et veldig smart spill, for noen ganger har triviaeksperten en liten kant, men det er ikke alltid nok … Resultatet er at det er det sjeldne trivia-spillet der du husk å føle deg smart når du spiller.

"Folk føler seg ikke godt informert," la Jennings til for å forklare lammelsen som mange føler rundt trivia-spill. "Vi er et veldig tett samfunn i dag. Og folk føler at de ikke kjenner nok ting. Vi føler oss konstant dårlige med tingene vi kjenner.

"Det fine med trivia er den motsatte følelsen, når noe inni hodet faktisk lønner seg," fortsatte han. "Det er en så fantastisk epifanie fordi det skjer så sjelden. Vi bruker all denne innsatsen på å fylle fakta ut i hodet, og noen ganger, på et trivia-brett, blir noe til virkelighetspoeng, og det er herlig. Half-Truth er strukturert for å gi flere mennesker den opplevelsen. "

Denne historien dukket opprinnelig på Ars Technica.


Flere store trådløse historier